“게임은 단순한 오락이 아니라, 이제는 대한민국 문화의 기둥 중 하나입니다.”

이재명_게임강국

한국 게임업계가 다시 한 번 목소리를 높였다. “게임은 단순한 오락이 아니라, 문화의 중심이자 국가 경쟁력의 근간”이라는 것이다. 최근 서울에서 열린 한국게임산업협회 포럼에서는 주요 대형 게임사 대표들과 업계 관계자들이 참석해, 게임이 한국의 문화와 기술 산업 전반에 미치는 영향력을 재조명하며 정부의 전략적 지원을 요구했다.

이날 포럼에서 넷마블, 엔씨소프트, 펄어비스, 크래프톤 등 주요 기업들은 공통적으로 “한국의 게임산업은 세계 시장에서 이미 문화 수출의 선두주자 역할을 해왔다”며 “이제는 단순한 산업 지원이 아닌, 콘텐츠 주권 차원의 정책적 관심이 필요하다”고 강조했다. 특히 글로벌 시장에서 한국산 MMORPG와 모바일 게임의 점유율이 꾸준히 상승하고 있음에도 불구하고, 국내에서는 여전히 ‘확률형 아이템’ 논란이나 ‘게임 중독’ 프레임에 갇혀 있다는 지적도 나왔다.

현장의 분위기는 진지했다. 한 대형 게임사 관계자는 “영화나 드라마는 ‘K-콘텐츠’로 세계적인 주목을 받지만, 정작 한국이 가장 앞서 있는 게임은 사회적 인식이 여전히 부정적이다. 그 결과, 정책 논의에서도 항상 뒤로 밀린다”며 아쉬움을 토로했다. 업계는 게임을 단순한 여가 수단이 아닌 창의력, 기술, 예술, 경제가 융합된 종합문화산업으로 바라보는 시각 전환이 필요하다고 입을 모았다.

이러한 흐름은 정부의 정책 변화에도 영향을 미칠 조짐을 보인다. 문화체육관광부는 최근 게임 진흥 정책을 ‘산업 진흥’ 중심에서 ‘문화 콘텐츠 진흥’으로 확대 검토하고 있으며, 일부 국회의원들도 게임을 문화예술 진흥법의 범주 안으로 포함시키는 법안 개정을 준비 중인 것으로 알려졌다. 특히 AI와 클라우드 기술이 결합된 차세대 게임 개발 환경이 급속히 확산되면서, 게임은 더 이상 단일 산업이 아닌 기술 생태계의 중심축으로 부상하고 있다.

게임산업의 매출 구조 또한 문화 수출의 핵심으로 자리잡았다. 2024년 기준 한국 게임의 해외 수출액은 약 10조 원을 넘어섰으며, 이는 K-콘텐츠 전체 수출액의 절반에 해당한다. 그럼에도 불구하고 세제 혜택, 인력 양성, 글로벌 마케팅 지원 등은 여전히 미흡하다는 평가가 이어진다. 업계는 “게임이야말로 대한민국의 ‘디지털 실크로드’를 여는 핵심 산업”이라며, 정부가 콘텐츠 생태계의 균형 발전 차원에서 적극적인 투자와 제도 개선에 나서야 한다고 주장했다.

결국 이번 포럼은 단순한 업계의 하소연이 아니라, 한국 게임의 위상을 ‘문화의 기둥’으로 재정립하자는 선언이었다. 산업을 넘어 문화로, 기술을 넘어 예술로 확장되는 한국 게임의 흐름 속에서, 정부와 사회가 어떤 선택을 하느냐가 앞으로의 10년을 결정짓게 될 것이다.

게임산업전문화

업계 반응은 긍정적이다. 한 대형 게임사 대표는 “10년 만에 정부가 게임을 산업의 주체로 인정한 순간”이라며 “이제는 ‘규제의 대상’이 아닌 ‘지원의 파트너’로 함께 나아갈 때”라고 평가했다. 인디 개발자들 또한 “지원이 대기업 중심이 아닌, 창작자 기반으로 분산되어야 한다”는 의견을 덧붙였다. 실제로 정부는 중소 개발팀을 위한 ‘스타트업 게임 펀드’를 신설해, 2026년까지 약 500억 원 규모의 투자 계획을 발표했다.

또한 정부는 게임을 단순한 소비 콘텐츠가 아닌, 문화적 자산으로 재정의하겠다는 비전을 밝혔다. 이는 음악·영화·웹툰과 함께 K-콘텐츠를 이끌 핵심 축으로서 게임을 육성하겠다는 전략과도 맞닿아 있다. 최근 리니지W, 세븐나이츠 레볼루션, 뱀피르 등 한국산 MMORPG가 해외 시장에서 흥행을 이어가면서, ‘게임 수출 강국’으로서의 한국 위상도 높아지고 있다.

결국 이번 선언은 단순한 정책 발표가 아니다. 정부의 인식 변화가 산업 전반에 새로운 바람을 불러올 신호탄으로 읽히고 있다. ‘게임은 문화의 기둥’이라는 문장이 이제는 상징이 아닌, 실질적 성장 전략으로 자리 잡기 시작한 것이다.