3줄 브리핑
- 유비소프트가 온라인 레이싱게임 더 크루의 서버를 종료하며 구매자들의 게임 실행 자체가 막히는 사례가 발생했다
- 이 사건을 계기로 유럽에서는 게임의 임의 서비스 종료를 금지해달라는 시민 청원이 유럽연합 집행위원회 심사 기준인 100만 서명을 넘어 140만 명 이상 모였다
- 라이브서비스·구독형 매출 비중이 높은 국내 게임사들도 향후 유사한 소유권 분쟁과 규제 비용에서 자유롭지 않다
무엇이 달라지나
게임 산업의 수익 구조가 패키지 판매에서 서비스 이용권 판매로 넘어간 지 오래다. 문제는 이용자가 결제창에서 보는 표현과 실제 계약의 성격 사이의 괴리다. 이용자는 구매 버튼을 누르지만 실제로 사는 것은 퍼블리셔가 서버를 켜두는 동안만 유효한 라이선스다. 더 크루 사례가 특별한 이유는 이 간극이 처음으로 법정과 규제 테이블 위에 올라갔기 때문이다. 오프라인 모드조차 없던 이 게임은 서비스 종료와 동시에 이용자 라이브러리에서 통째로 사라졌고 환불도 제한적이었다.
유비소프트 임원이 이용자들이 게임을 소유하지 않는 데 익숙해질 필요가 있다는 취지의 발언을 내놓으며 논란은 더 커졌다. 이 발언은 산업 전체의 속내를 대변한다는 해석과 소비자 권리를 경시한다는 비판을 동시에 받았다. 캘리포니아주는 이미 2024년 디지털 스토어가 구매라는 표현 대신 이용권 판매임을 명시하도록 하는 법안을 통과시켰고 2025년부터 시행에 들어간다. 표시 규제는 이미 현실이 됐고 다음 단계는 서비스 종료 자체를 제한하는 실질 규제로 넘어가고 있다.
숫자와 맥락으로 보기
Stop Killing Games 청원은 유럽연합 집행위가 입법 검토에 착수하는 기준선인 100만 명 서명 7개 이상 회원국 충족 요건을 넘어 140만 명을 웃도는 수준까지 모였다. 이 숫자가 의미하는 것은 단순한 여론이 아니라 EU 집행위가 공식적으로 답변을 내놓아야 하는 절차적 의무가 발생했다는 점이다. 게임사 입장에서는 서비스 종료 시 오프라인 모드 제공이나 서버 이관을 의무화하는 규정이 현실화될 경우 종료 비용과 유지 비용이 동시에 늘어나는 구조가 된다.
수혜·피해 종목
- 크래프톤: 배틀그라운드 등 장기 라이브서비스 매출 의존도가 높아 서비스 종료·유지 관련 규제 비용 증가 시 직접 영향권에 든다
- 엔씨소프트: 리니지 시리즈의 서버 운영 기간이 20년 이상으로 이용자 소유권 분쟁 시 선례가 될 수 있는 대표 사례다
- 넷마블: 다수의 라이브서비스 IP를 운영해 서비스 종료 시 오프라인 모드 의무화 등 규제 대응 비용 부담이 커질 수 있다
- 카카오게임즈: 신작 라이브서비스 비중 확대 전략과 규제 리스크가 충돌할 가능성이 있다
- 펄어비스: 검은사막 등 장수 온라인게임의 서비스 지속 부담과 신작 출시 지연 이슈가 겹칠 경우 부정적이다







