한눈에
HBO 드라마와 조지 R.R. 마틴 원작 소설은 세계적 흥행을 거뒀지만, 왕좌의 게임 IP를 활용한 비디오게임은 30년 가까이 평작에서 졸작 사이를 맴돌았다. 흥행 IP가 곧바로 명작 게임으로 이어지지 않는다는 점을 보여주는 대표 사례다.
유일한 예외로 거론되는 작품들은 화려한 그래픽이 아니라 서사와 게임 구조의 결합에서 성과를 냈다. 이는 현재 이 IP로 신작을 준비하는 개발사·퍼블리셔에게 그대로 과제로 남는다.
왜 지금 중요한가
흥행 IP의 게임화는 마케팅비를 줄이고 초기 유저 확보에 유리하지만, 동시에 원작 팬의 높은 기대치라는 양날의 검을 안는다. 왕좌의 게임은 액션, 전략, 모바일 등 여러 장르로 게임화가 시도됐으나 대부분 원작의 정치극·캐릭터 서사를 게임 메커니즘으로 옮기는 데 실패했다. 팬들이 그나마 호평한 사례로는 선택과 결과 중심의 텔테일판 왕좌의 게임(2014)과, 단순한 스와이프 조작에 통치 시뮬레이션을 얹은 레인즈: 게임 오브 스론즈가 꼽힌다. 공통점은 비싼 제작비가 아니라 IP의 핵심 정서를 게임 규칙으로 번역했다는 데 있다.
이 맥락이 투자 관점에서 의미를 갖는 이유는, 글로벌 대형 IP를 라이선스해 신작을 만드는 흐름이 계속 확대되고 있기 때문이다. 넷마블은 왕좌의 게임 IP 기반 신작 킹스로드를 개발해 왔고, 미국에서는 징가(Take-Two 산하)가 모바일 퍼즐 RPG 게임 오브 스론즈: 레전드를 선보였다. 즉 과거의 실패사는 단순 회고가 아니라 현재 진행형 프로젝트의 흥행 가능성을 가늠하는 기준점이 된다.
핵심은 라이선스 비용이라는 고정비 부담이다. 대형 IP 사용료는 매출 연동 로열티 형태가 일반적이라, 흥행하지 못하면 제작비와 로열티가 동시에 수익성을 압박한다. 반대로 IP 인지도가 초기 다운로드와 유저 유입을 끌어올리면, 마케팅 효율이 자체 IP 대비 높게 나올 수 있다.
자주 묻는 질문
- 왜 인기 IP인데 명작 게임이 안 나왔나 — 드라마의 강점인 정치적 음모와 인물 심리는 액션·전투 중심 게임 문법과 충돌한다. 화려한 외형에 집중한 프로젝트일수록 서사 번역에 실패한 경향이 있다.
- 예외로 꼽히는 작품은 — 선택형 서사의 텔테일판과 통치 시뮬레이션을 단순 조작에 녹인 레인즈가 대표적이다. 둘 다 저예산이지만 IP 정서 재현에 성공했다.
- 지금 새 게임이 나오고 있나 — 넷마블의 킹스로드, 징가의 게임 오브 스론즈: 레전드 등 IP 기반 신작이 진행돼 왔다. 과거 실패사가 흥행의 발목을 잡을지 검증대에 오른다.
- IP만 있으면 흥행하나 — 아니다. 인지도는 초기 유입을 돕지만, 게임성과 운영이 받쳐주지 못하면 높은 기대치가 오히려 혹평으로 돌아온다.
관련 종목·섹터 영향
- 넷마블 — 왕좌의 게임 IP 신작 킹스로드를 보유해 직접 노출도가 가장 크다. 흥행 시 글로벌 매출 기여가 기대되지만, 라이선스 로열티가 매출에 연동돼 흥행 부진 시 수익성 회복이 더딜 수 있다.
- Take-Two — 산하 징가가 게임 오브 스론즈: 레전드를 운영한다. 모바일 라인업의 한 축일 뿐 본체 실적 기여도는 제한적이라, IP 단일 변수보다 GTA 등 핵심 파이프라인 영향이 크다.
- 워너브라더스디스커버리 — IP 보유사로 게임 라이선스 로열티 수취 측이다. 흥행과 무관하게 사용료 수익이 발생할 수 있으나, IP 게임화 실패가 누적되면 브랜드 가치 훼손 우려가 있다.
- EA·대형 퍼블리셔 — 라이선스 IP 게임 시장 전반의 성패는 향후 IP 베팅 규모와 계약 조건에 영향을 준다. 실패 사례 누적은 라이선스 협상력에도 변수로 작용한다.







