3줄 브리핑
- 국내 최대 게임 개발자 행사 NDC 2026이 6월 16~18일 사흘 일정으로 종료, 생성형 AI 활용이 최대 화두로 부상했다.
- 이정헌 넥슨 대표는 AI를 1990년대 인터넷 혁명에 비유하며 거부할 수 없는 흐름으로 규정, 다만 감동·공감·관계는 사람의 영역임을 강조했다.
- 강대현 넥슨코리아 공동대표는 구현 장벽이 무너지는 시대에 진짜 경쟁력은 커뮤니티·신뢰가 쌓이는 맥락의 복리에 있다고 진단했다.
무엇이 달라지나
이번 NDC의 핵심은 AI가 더 이상 보조 도구 논쟁의 대상이 아니라, 게임 제작 공정 전반의 비용 구조를 바꾸는 전제 조건으로 다뤄졌다는 점이다. 이정헌 대표가 AI를 인터넷 혁명에 견준 것은 단순한 수사가 아니라, 콘텐츠 제작에서 가장 큰 원가 항목인 아트·QA·텍스트 생성·레벨 디자인의 한계비용이 빠르게 0에 수렴하고 있다는 현장 인식의 반영이다.
주목할 지점은 두 경영진이 AI를 비용 절감 도구로만 보지 않았다는 데 있다. 강대현 대표가 제시한 맥락의 복리라는 개념은, 누구나 게임을 구현할 수 있게 되면 결국 차별화 요소는 기술이 아니라 이용자와 함께 축적한 경험·커뮤니티·신뢰로 이동한다는 의미다. 이는 진입 장벽이 낮아질수록 기존 대형 IP와 라이브 서비스 운영 역량을 가진 회사의 해자가 오히려 부각될 수 있다는 논리로 연결된다.
동시에 UGC, IP 확장, 데이터 활용이 함께 다뤄진 것은 넥슨이 AI를 단발성 효율화가 아니라 이용자 창작 생태계를 확장하는 축으로 설계하고 있음을 시사한다. 제작 비용이 내려가면 사내 스튜디오뿐 아니라 이용자도 콘텐츠 공급자가 되며, 플랫폼·운영사의 역할이 제작자에서 큐레이터·운영자로 무게중심을 옮기게 된다.
숫자와 맥락으로 보기
이번 행사는 6월 16일부터 18일까지 사흘간 진행됐다. 다만 NDC는 실적 발표나 신작 출시 행사가 아니라 개발 철학과 방향성을 공유하는 콘퍼런스라는 점을 분명히 인식할 필요가 있다. 즉 발표 내용이 곧바로 분기 매출이나 수주 공시로 이어지는 성격이 아니며, AI 도입 효과는 제작비 절감과 출시 주기 단축이라는 형태로 시차를 두고 손익계산서에 반영될 사안이다.
투자 관점에서 더 의미 있는 변수는 담론이 아니라 실제 적용 속도다. AI 파이프라인 도입이 개발 인력 구조와 신작 라인업 회전율에 어떤 변화를 주는지는 향후 분기 실적의 개발비·인건비 항목과 신작 공개 빈도에서 확인 가능하다.
수혜·피해 종목
- 넥슨게임즈: 행사 주체인 넥슨 계열 상장사로, AI 제작 파이프라인을 가장 먼저 내재화할 위치에 있다. 다만 단기 실적 영향보다 중장기 개발 효율 개선 기대가 핵심이라 즉각적 모멘텀과는 거리가 있다.
- 크래프톤: 다수 스튜디오와 풍부한 현금성 자산을 보유해 AI·딥러닝 투자 여력이 큰 편이다. 제작비 비중이 큰 대형 프로젝트일수록 AI 효율화의 절대 절감액이 커지는 구조다.
- 엔씨소프트: 자체 언어모델 개발 이력과 대형 MMORPG 라이브 운영 데이터를 보유해 맥락의 복리 논리에 부합한다. 반대로 인건비 비중이 높아 AI 전환의 구조조정 압력도 양면으로 작용한다.
- 펄어비스: 자체 엔진 기반 개발사로 AI 도구를 파이프라인에 직접 결합하기 유리하나, 신작 출시 지연이 길어 효율화 효과가 실적에 잡히는 시점은 불확실하다.
- 데브시스터즈: UGC·이용자 창작 확장 흐름의 수혜 가능 영역에 있으나, 중소형사 특성상 AI 인프라 투자 부담이 상대적으로 무겁다.






