핵심 요약
라이엇 게임즈가 발로란트와 리그 오브 레전드에 적용해 온 커널 레벨 안티치트 뱅가드(Vanguard)를 게임을 하지 않을 때는 끌 수 있도록 정책을 바꿨다. 그동안 PC를 켜는 순간부터 상시 구동되는 구조가 보안·프라이버시 논란의 핵심이었다. 다만 적용 범위에는 단서가 붙는다.
무슨 일인가
뱅가드는 운영체제 커널 단계에서 작동하는 안티치트다. 일반 응용프로그램보다 깊은 권한으로 메모리와 드라이버를 감시하기 때문에 핵 탐지율은 높지만, 그만큼 시스템 전체를 들여다본다는 부담이 컸다. 문제는 게임을 종료해도 백그라운드에서 계속 돌아간다는 점이었고, 부팅 직후부터 상시 작동하는 구조에 다수 이용자가 불편과 불신을 드러냈다.
이번 변경으로 게임을 실행하지 않는 동안에는 이용자가 뱅가드를 종료할 수 있게 됐다. 사실상 항시 켜진 감시를 게임 세션 단위로 제한하는 방향이다. 단 원문은 모두에게 열린 것은 아니라는 단서를 달았다. 일부 환경이나 조건에서는 여전히 상시 구동이 유지될 수 있다는 의미로, 핵 사용 이력이나 특정 보안 정책 대상자에게는 제한이 남을 가능성을 시사한다.
핵심은 라이엇이 보안 강도와 이용자 신뢰 사이에서 후자 쪽으로 한 발 물러섰다는 점이다. 커널 안티치트는 효과가 강력한 만큼 거부감도 커, 일부 이용자는 뱅가드 때문에 게임 설치 자체를 포기하기도 했다.
배경과 맥락
커널 안티치트는 라이엇만의 문제가 아니다. 이스포츠 비중이 큰 경쟁 게임일수록 핵·매크로가 매출과 직결되는 유저 이탈을 부르기 때문에, 업계는 점점 더 깊은 권한의 탐지 기술로 향해 왔다. 그러나 시스템 안정성 저하, 특정 하드웨어 충돌, 프라이버시 우려가 반작용으로 쌓였다.
이번 조정은 강력한 보안과 이용자 수용성의 균형점을 다시 잡으려는 시도다. 발로란트가 글로벌 FPS 경쟁에서 차지하는 입지를 고려하면, 진입 장벽으로 작용하던 요소를 덜어내는 것은 신규 유입 측면에서 의미가 있다.
시장·종목에 미치는 영향
- 텐센트(라이엇 모회사): 라이엇은 텐센트가 지분 100%를 보유한 비상장사로, 발로란트·LoL의 트래픽과 인게임 결제가 텐센트 게임 부문 매출에 반영된다. 진입 마찰 완화가 신규·복귀 유저를 늘린다면 장기적으로 긍정적이나, 단일 정책 변경이 분기 실적을 좌우할 규모는 아니다.
- 경쟁 FPS·경쟁게임 퍼블리셔: 핵 대응은 경쟁 게임의 공통 과제다. 커널 안티치트의 수용성 기준이 재설정되면, 유사 기술을 쓰는 타사도 정책 비교 압력을 받는다.
- PC 보안·안티치트 솔루션 섹터: 상시 구동 축소가 표준이 되면, 안티치트 공급사는 탐지력과 이용자 부담을 동시에 만족시키는 기술로 차별화 경쟁이 옮겨갈 수 있다.
- 이스포츠 생태계: 공정성은 대회 가치의 근간이다. 보안을 완화하지 않으면서 상시 감시만 줄였다는 점이 확인되면, 리그 신뢰도에는 중립 이상이다.







