3줄 브리핑
- 무슨 일 — 레포르게임즈의 청소년이용불가 MMORPG 라살라스가 아이템매니아와 손잡고 지난 5일 게임 아이템 거래 연동 서비스를 공개했고, 게임물관리위원회가 시정을 요청했다.
- 핵심 쟁점 — 개인 간 아이템 거래 자체는 합법이지만, 게임사가 거래 과정에 직접 관여한 것으로 해석될 수 있다는 점이 문제로 떠올랐다.
- 왜 중요한가 — 그동안 약관으로 금지해 온 현금거래를 게임사가 공식 채널로 끌어안은 첫 사례급 시도라, 향후 규제 방향과 신규 수익모델의 분기점이 될 수 있다.
무엇이 달라지나
그동안 한국 게임 시장에서 아이템 현금거래는 게임 밖에서 일어나는 회색지대였다. 이용자끼리 거래소 플랫폼을 통해 사고팔되, 게임사는 약관으로 이를 금지하고 책임을 지지 않는 구조였다. 라살라스가 내놓은 연동 서비스는 이 구도를 정면으로 뒤집는다. 게임사가 외부 거래 플랫폼과 직접 손잡고, 게임 안에서 거래를 지원하는 형태이기 때문이다.
법리적으로 보면 라살라스는 상당 부분 방어선을 갖추고 있다. 현행 게임법상 개인 간 아이템 거래 자체는 불법이 아니고, 유료 재화로 이용자 간 거래가 가능한 시스템을 탑재하면 청소년이용불가 등급을 받아야 하는데 라살라스는 이미 그 등급으로 서비스 중이다. 즉 등급 분류 측면에서는 빈틈이 크지 않다.
그럼에도 게임위가 제동을 건 지점은 게임사의 개입 강도다. 단순히 외부 거래를 묵인하는 것과, 게임사가 거래를 설계하고 연동해 사실상 중개의 일부가 되는 것은 다른 문제다. 게임위의 시정요청은 이 경계가 어디인지를 처음으로 공식 시험대에 올렸다는 의미가 있다.
숫자와 맥락으로 보기
라살라스는 2024년 3월 정식 서비스를 시작한 PC·모바일 크로스플레이 MMORPG다. MMORPG는 장르 특성상 고가 아이템과 계정 거래가 활발해 음성적 현금거래 규모가 가장 큰 영역으로 꼽힌다. 게임사 입장에서 이 거래를 공식 채널로 흡수하면 수수료 수익과 데이터 확보라는 분명한 유인이 생긴다.
맥락을 넓히면 이번 사안은 블록체인·P2E 게임을 둘러싼 오랜 규제 논쟁과 한 줄기로 닿아 있다. 게임 내 재화에 현금 가치를 공식 부여하는 시도를 규제 당국이 어떻게 다루느냐가 핵심이라는 점에서, 라살라스 건의 결론은 업계 전반의 신규 모델 설계에 참고선이 된다.







