한눈에
대한노인회 강원특별자치도연합회 경로당광역지원센터가 주최한 제3회 우리 같이 해 보드래요 대회가 지난 16일 막을 내렸다. 18개 시·군 대표 선수 72명과 응원단 등 약 300명이 모여 우봉고, 폭발! UFO, 탑탑, 코코너츠로 단체전을, 찰칵! 물고기로 개인전을 치렀다. 노년층 우울감 완화와 치매 예방, 경로당 교류 활성화가 명분으로, 시니어 여가·기능성 게임 수요의 단면을 보여준다.

대한노인회 강원특별자치도연합회 경로당광역지원센터가 주최한 제3회 우리 같이 해 보드래요 대회가 지난 16일 막을 내렸다. 18개 시·군 대표 선수 72명과 응원단 등 약 300명이 모여 우봉고, 폭발! UFO, 탑탑, 코코너츠로 단체전을, 찰칵! 물고기로 개인전을 치렀다. 노년층 우울감 완화와 치매 예방, 경로당 교류 활성화가 명분으로, 시니어 여가·기능성 게임 수요의 단면을 보여준다.
이번 행사는 단발성 이벤트가 아니다. 지난 3월부터 6월까지 18개 시·군 경로당에서 사전 프로그램과 자체 선발전을 거쳐 대표 72명을 추렸다. 4개월에 걸친 지역 단위 리그형 운영은 보드게임이 일회성 오락을 넘어 공공복지 프로그램의 정규 콘텐츠로 자리 잡고 있음을 시사한다. 18개 시·군지회장 전원이 참석하고 회장들이 직접 라쿠카라차 특별 종목에 나섰다는 점은, 지자체·복지조직의 예산·행정이 게임 활동에 붙기 시작했다는 신호다.
배경에는 인구구조가 있다. 고령 인구가 빠르게 늘면서 치매·우울 관련 사회적 비용이 커지고, 약물이 아닌 비약물적 개입 수단으로 인지 자극 활동의 수요가 확대되고 있다. 보드게임은 규칙 학습·기억·손동작·사회적 상호작용을 한 번에 자극해 인지 훈련 도구로 재평가받는 중이다. 우봉고(공간 퍼즐), 코코너츠(투척·집중), 찰칵! 물고기(순발력) 등 종목 구성도 두뇌·반응·교류를 의도적으로 분산한 설계로 읽힌다.
다만 투자 관점에서는 냉정할 필요가 있다. 이 행사는 비영리 복지사업이며, 사용된 제품 대부분은 해외 퍼블리셔의 IP를 국내 유통사가 들여온 구조다. 즉 화제성은 크지만 특정 상장 게임사의 분기 매출로 곧장 이어지는 이벤트는 아니다.
낙관적으로 보면, 고령화와 비약물 인지 관리 수요는 구조적 성장 축이다. 지자체가 4개월짜리 리그형 프로그램을 운영하고 회장단까지 직접 참여하는 흐름은, 보드게임·기능성 콘텐츠가 복지·교육 예산이라는 안정적 전방 수요에 올라탈 가능성을 보여준다. 유통·교구·운영 위탁 영역에서 반복 매출이 쌓이면 장기 테마로 발전할 여지가 있다.
반대로 리스크는 분명하다. 이번 이슈는 매출 이벤트가 아니라 사회적 의미가 큰 행사이며, 직접 수혜를 받을 상장 종목을 특정하기 어렵다. 테마가 과열될 경우 실적 근거 없는 단기 변동에 그칠 수 있고, 예산·정책 변수에 따라 수요가 출렁일 수 있다. 결국 관전 포인트는 화제성이 실제 관급 계약과 매출 데이터로 전환되는지 여부다.
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강원 경로당 보드게임 대회 보드래요가 300명 규모로 마무리됐다. 우봉고·코코너츠 등 종목과 시니어·기능성 게임 시장, 게임주 투자 관점을 분석한다.
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