3줄 브리핑
- 무엇: 코믹스·애니 원작 격투게임 인빌시블 VS의 개발진이 타 장르·IP와의 협업에 열려 있다며 모탈컴뱃 캐릭터 합류 가능성을 직접 언급했다.
- 왜 화제: 확정된 계약이 아니라 개발진의 의향 표명 단계지만, 격투게임 장르에서 외부 IP 게스트 캐릭터가 흥행과 수명 연장의 핵심 변수로 작동해 왔기 때문이다.
- 투자 포인트: 인빌시블 VS 자체는 비상장 진영이라 직접 수혜주는 없고, 거론된 모탈컴뱃을 보유한 워너와 격투 IP를 가진 상장사들의 라이선싱 전략이 간접 변수다.
무엇이 달라지나
인빌시블 VS는 로버트 커크먼의 코믹스이자 아마존 프라임 애니메이션으로 인지도를 키운 인빌시블을 원작으로 한 대전 격투게임이다. 이번 발언의 핵심은 개발진이 자사 IP 풀에만 머물지 않고 외부 프랜차이즈, 그것도 장르 대표 격인 모탈컴뱃 캐릭터의 게스트 참전까지 환영한다고 밝힌 점이다. 격투게임에서 게스트 캐릭터는 단순한 팬서비스가 아니라, 신규 유저 유입과 시즌 패스·DLC 매출을 끌어올리는 검증된 장치다.
다만 현 단계는 의향일 뿐 계약·라이선스 협의가 공개된 바 없다. 모탈컴뱃은 워너 산하 네더렐름 스튜디오의 핵심 자산이라, 자사 신작 사이클과 브랜드 관리 우선순위에 따라 외부 게임 게스트 출연 여부가 결정된다. 즉 공은 인빌시블 VS 측이 아니라 IP 보유사 쪽에 있고, 성사 여부는 라이선스 수익 배분과 브랜드 노출 효과를 저울질한 결과로 갈린다.
그럼에도 신호 자체는 의미가 있다. 격투게임 시장이 단일 IP의 스토리 모드보다 크로스 IP 로스터와 라이브 서비스 운영으로 무게중심을 옮겨온 흐름과 맞닿아 있어서다. 마블·DC식 유니버스 결합이 게임 진영에서도 일상화되는 과정의 한 단면으로 읽을 수 있다.
숫자와 맥락으로 보기
모탈컴뱃은 1992년 첫 출시 이후 30년 넘게 이어진 장수 프랜차이즈로, 시리즈마다 게스트 캐릭터를 핵심 마케팅 카드로 활용해 왔다. 인빌시블 원작 애니메이션은 2021년 프라임 비디오 공개 이후 팬덤을 확장하며 게임화의 토대를 마련했다. 두 IP 모두 잔혹·고어 연출이라는 톤이 겹쳐, 크로스오버가 성사될 경우 세계관 이질감이 상대적으로 작다는 점이 협업 명분을 키운다.
반면 구체적인 출시 일정, 게스트 캐릭터 수, 라이선스 금액 같은 수치는 공개되지 않았다. 따라서 현재로선 흥행 기여도를 정량화할 근거가 없고, 투자 판단은 향후 공식 협업 발표와 로스터 공개 시점을 기다려야 하는 단계다.
수혜·피해 종목
- 워너브러더스디스커버리(WBD): 모탈컴뱃 IP 보유사. 외부 게임에 캐릭터를 라이선스하면 게임 부문 추가 로열티가 발생하고 브랜드 노출이 확대된다. 다만 게임은 그룹 매출에서 비중이 작아 주가 영향은 제한적.
- 캡콤·반다이남코: 스트리트 파이터·철권 등 경쟁 격투 IP 보유사. 크로스 IP 트렌드가 강해질수록 자사 IP 게스트 라이선싱 기회가 늘지만, 동시에 장르 내 관심 분산이라는 양면성이 있다.
- Take-Two(TTWO): 직접 연관은 낮지만, IP 협업·라이브 서비스 모델 확산의 수혜 구조를 공유하는 대형 퍼블리셔로 업종 흐름의 비교 잣대가 된다.
- 국내 격투·액션 IP 보유사: 직접 등장은 없으나, 콘솔·PC 격투 장르의 IP 가치 재평가가 진행되면 보유 IP 활용 기대가 간접적으로 부각될 수 있다.







