3줄 브리핑
- 모바일 MMORPG 시장에서 게임사가 인터넷 방송인에게 광고비를 지급하고 게임을 홍보하는 방식이 확산되며 앱마켓 순위 경쟁이 과열되고 있다.
- 핵심 쟁점은 단순 광고비 지출이 아니라, 마케팅비가 매출 대비 고정비처럼 굳어지면서 게임사 영업이익률을 깎아내릴 수 있다는 점이다.
- 순위 부풀리기 논란은 향후 자율규제 강화나 광고 표시 의무 같은 제도 변수로 번질 여지가 있어, 마케팅 의존도가 높은 종목일수록 민감하다.
무엇이 달라지나
이번 논란의 본질은 홍보 채널이 TV·포털 배너에서 개인 방송인으로 옮겨갔다는 표면적 변화가 아니다. 투자자가 봐야 할 핵심은 이용자 확보 비용(UA)의 구조 변화다. 방송인 프로모션은 출시 초기 짧은 기간에 다운로드와 동시 접속자를 끌어올려 앱마켓 매출 순위를 빠르게 밀어 올리는 수단으로 쓰인다. 순위가 오르면 자연 유입이 늘어 다시 순위가 오르는 선순환을 노리는 구조다.
문제는 경쟁사 모두가 같은 전략을 쓰기 시작하면, 같은 순위를 유지하는 데 드는 비용이 계속 올라간다는 데 있다. 마케팅비가 매출을 만드는 변동비가 아니라, 순위를 방어하기 위한 준고정비 성격으로 바뀌면 영업 레버리지가 약해진다. 특히 신작 출시가 잦고 라인업 흥행 편차가 큰 중견 게임사일수록 이 부담이 분기 실적의 변동성으로 직결된다.
또 다른 변화는 신뢰 비용이다. 광고임을 명확히 표시하지 않은 홍보가 순위 경쟁에 동원됐다는 인식이 퍼지면, 앱마켓 순위 지표 자체의 신뢰도가 흔들린다. 이는 마케팅 효율을 떨어뜨려 같은 효과를 내는 데 더 많은 비용을 요구하게 만든다.
숫자와 맥락으로 보기
게임사 손익에서 마케팅비와 인건비는 매출원가·판관비의 양대 축이다. 신작 모멘텀이 줄어든 국면에서 마케팅비 비중이 높아지면 매출이 늘어도 영업이익이 따라오지 못하는 현상이 나타난다. 따라서 이번 이슈는 개별 사건이라기보다, 분기 실적 발표 때 매출 대비 마케팅비 비율과 신작별 마케팅 회수 기간을 함께 확인해야 하는 구조적 점검 포인트에 가깝다.
수혜·피해 종목
- 넷마블: 모바일 MMORPG·RPG 비중이 크고 신작 출시 빈도가 높아 마케팅비 변동에 손익이 민감하다. 순위 경쟁 과열은 단기 흥행에는 유리하나 회수 기간이 길어지면 이익률 부담으로 돌아온다.
- 엔씨소프트: 리니지 계열 MMORPG 의존도가 높아, 신규 이용자 확보 경쟁이 격해질수록 기존 매출 방어 비용이 늘어날 수 있다.
- 카카오게임즈·위메이드: 외부 IP·퍼블리싱과 공격적 초기 마케팅에 기대는 비중이 커, 프로모션 비용 상승 국면에서 손익 변동 폭이 상대적으로 크다.
- 컴투스·펄어비스: 글로벌 매출 비중과 자체 IP 경쟁력에 따라 국내 순위 경쟁의 직접 영향은 상대적으로 제한적일 수 있다.







